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練星星版=>趴176   女人的吸引力在眼神,男人的吸引力在氣魄。

=練星星版不成文規定=

第一條、踩到500者要PO照,規格為500*400以上+清晰版正面素顏玉照一張

第二條、練星星版=>趴N,由"踩到499者"開板

第三條、我們不搶500的只搶499,原因請看第一條

第四條、第20頁時,千萬不可以倒數

第五條、不可在版上留MSN、mail等個人資料,請改用私下方式,如留言等

第六條、不可以版上PO非本人的照片,除非是本人同意

第七條、不可重覆PO相同的照片

第八條、連搶3次499者也要PO照,規格如同第一條

注意事項:

1、踩到500者不可裝死不PO照
2、星星不足請在本版練到二粒,還是要PO照
3、開版範例版名"練星星版=>趴XX"加上自己想要文字,最後一定要PO版規加上"名人堂"

。。。。。。。。。。。。。。

=星星版名人堂=

第一美女====>兔兔(深情不語)
第一紅牌====>阿雪(伊藤雪彥)
第一搞威====>鐵弟(鐵娘子)
第一辣妹====>小愛(愛麟兒)
第一口愛====>點點(Miu點點)
第一害羞====>S弟(sanyindex)
心靈老師====>水姐(山風溪水)
星星寵物====>洛基
星星金主====>阿災(哇阿災)

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同燈同分!
  • ◆  台灣遊戲產業的老手-台灣光榮副總經理劉政和

    Q.  可否請您簡介一下自己的職場經歷?

    劉:在踏入遊戲產業之前,我主要是從事商業軟體的行銷宣傳工作,當時任職於代理許多國外軟體的宏�科技軟體銀行,經手過微軟的《PowerPoint》,Autodesk  的《3D  Studio》、《Animator  Pro》等。因此現在看到這些軟體時,都會想到其中也包括自己的足跡。

      正式踏入遊戲產業是在我進入昱泉國際之後,不過早期昱泉還是以幼教軟體開發為主,後來才逐漸將重心轉移到遊戲開發。在任職於昱泉期間我最高曾擔任的財務總監一職。在  2000  年時則是應日本光榮的邀請,負責台灣光榮的創立並擔任副總經理一職至今。

    Q.  目前在台灣光榮主要負責哪些事務?

    劉:目前我擔任台灣光榮的副總經理,統籌台灣與東南亞地區的光榮產品行銷業務,主要的任務是將日本光榮所製作的遊戲以及相關周邊產品推廣到台灣、香港、新加坡等地。


     
    台灣光榮所引進的一系列周邊商品 


      目前台灣光榮總經理一職是由日本光榮的會長伊從勝先生兼任,因此身為台灣光榮副總經理的我算是直屬於伊從會長之下,在與本公司的協調上有著相當大的幫助,許多意見可以直達天聽。也因為伊從會長的關係,因此台灣光榮能持續獲得本公司充分的奧援。


     
    日本光榮會長兼台灣光榮總經理伊從勝 


    ◆  在台紮根的日本歷史遊戲老店-台灣光榮

    Q.  目前台灣光榮主要的業務有哪些?針對的區域包括?

    劉:台灣光榮主要的業務為遊戲軟體,之外也包括從遊戲所衍生出的出版品與周邊產品,像是攻略本、遊戲精品等。主要負責的區域為台灣、香港與新加坡。

      許多玩家可能不知道,台灣光榮除了代理進口遊戲與周邊產品之外,還必須負責遊樂器遊戲產品的品管控制。不同於其他代理商採取完整包裝直接進口的方式,台灣光榮的贏樂器遊戲只委託  SCE  或微軟等平台廠商進行光碟壓片,其他包括封面與說明書等印刷品的製作以及產品包裝都是在台灣完成的,目前台灣只有  2  家遊戲廠商獲得許可。

    Q.  光榮的產品是從什麼時候正式進入台灣市場?

    劉:最早引進台灣的光榮產品是由宏�旗下的第三波資訊代理的  PC  遊戲《三國志》系列,之後也陸續引進光榮其他系列的遊戲,像是《信長之野望》、《大航海時代》等。

      在  2000  年台灣光榮成立之後,開始由自家代理銷售光榮遊戲產品,並於  2002  年配合  PS2  的正式登台,推出《真•三國無雙》與《真•三國無雙  2》的全中文化版本,包括文字語音都全面中文化,不過這兩款並沒有與日本同步推出,而且語音中文化的反應並不是很好,所以在《真•三國無雙  3》時就改變方針,首度嘗試與日本方面同步推出。


     
    台灣光榮所推出的一系列遊戲 

  • 至今台灣光榮仍持續嘗試挑戰新的遊戲領域,從最早引進  PC  遊戲開始,緊接著是引進遊樂器遊戲與  PC  線上遊戲,今年則是開始嘗試引進手機遊戲。目前還有許多光榮的產品還未能真正進入台灣,像是《新羅曼史(Neo  Romance)》系列就還沒有發揮全力。

    編:不過《新羅曼史》系列遊戲不是都有在台灣推出嗎?

    劉:雖然遊戲都有引進台灣推出,不過還有相當多的關聯產品還沒有引進台灣。

      當年台灣光榮雖然曾經把以《新羅曼史》系列為題材的「遙久祭」演唱會活動引進台灣舉辦,不過這一系列遊戲在台灣還未紮下穩固的根基。當年除了遊戲之外,只有小量引進漫畫,原本預定要播出的動畫也因故未能播出,沒辦法搭配活動一起推廣,因此反應不如預期。日本方面之所以能這麼熱烈,是因為包含遊戲與活動都經歷多年的推廣。


     
    日本光榮社長小松清志來台宣傳「遙久祭」活動 


      剛開始引進「遙久祭」時,許多偏好日本聲優演出的粉絲相當排斥台灣本地聲優的參與,不過在觀賞過實際演出後大都改觀了。雖然如此,但整個活動的規模還是無法達成預期目標,因此後續並沒有再度舉辦。不過台灣光榮並沒有放棄經營這塊市場,只要《新羅曼史》系列有遊戲推出,不論台灣這邊的需求是多是少,台灣光榮仍會持續引進。

      至於演唱會活動部分,雖然目前台灣暫時沒有再度舉辦的計畫,不過台灣光榮還是會持續幫想赴日參與日本「遙久祭」的粉絲規劃組團事宜,讓粉絲們能一同組團前往。透過這些方式慢慢將整個市場經營起來。雖然當年台灣光榮曾向日本方面反應在台舉辦「遙久祭」有些操之過急,不過既然已經投入就不會再走回頭路,會堅定的持續經營下去。

      前不久《金色琴弦》的動畫開始在台灣  Animax  播映,我們也非常樂見廠商將這系列作品引進台灣,播出後的反應也不錯,讓很多人在看過之後對《新羅曼史》系列的故事產生興趣,因此我們也正在思考看有什麼機會能讓遊戲搭上這播動畫播映熱潮共同推廣。

    Q.  台灣光榮在台成立的經緯?目前的規模?

    劉:台灣光榮是在  2000  年  11  月  15  日正式成立,不過在成立之前曾歷經數個月的籌備期。目前台灣光榮有  6  名正職員工  +  2  名工讀生,雖然人數不多,不過可說是「麻雀雖小,五臟俱全」,大家的經驗都很豐富,平時都能充分相互支援,都保有對遊戲的熱情。

    Q.  其他日本遊戲廠商在台灣多半是將業務交由代理商負責的經營模式,當初光榮本公司是在什麼樣的狀況下決定自行來台成立分公司獨當一面?

    劉:光榮最早也是透過代理(第三波資訊)來經營台灣市場,不過後來業務逐漸擴大,日本方面希望能更即時的獲得各地的市場資訊,因此著手在台灣、韓國等地設立分公司,除了一般的行銷業務之外,同時也肩負收集各地市場資訊的任務。

      另外,透過其他廠商代理時,因為代理商手頭上通常有不只一家的產品,因此並沒有辦法把全副心力都放在同一家的產品上。以分公司方式來經營就沒有這個問題,可以專注持續於自家產品的行銷宣傳上。台灣光榮靠著專注於自家產品的行銷宣傳與售後服務上,持續在台灣市場紮根,因此不論在通路經方面或是消費者方面都獲得不錯的反應。
  • Q.  過程中曾經遭遇哪些挑戰與收穫?

    劉:最大的挑戰就是盜版問題。台灣光榮甫成立時,那時盜版的狀況非常嚴重,許多店家甚至直接將盜版陳列在架上販售。如果販賣合法正版遊戲的經銷商,都因為販賣非法盜版的店面競爭而無法存活下去,那麼我們要如何去面對這些守法守分的經銷商?如果下游的經銷商是這樣的狀況,那麼中上游的盤商、代理商乃至於遊戲廠商自然也無法倖免。

      因此台灣光榮在正式成立後,就積極的與檢調單位合作打擊盜版至今,也獲得很大的成果,至少現在盜版已經從檯面上轉到檯面下,當然這部分我們還必須更努力。我們希望能營造出讓合法廠商能存活的環境,確保足夠的利潤與成長的契機,達成良性的循環。

      當然,這部分也需要玩家的配合才有辦法達成,在此我也希望玩家能夠了解,唯有使用正版才能讓遊戲產業得以永續經營下去,玩家也才能玩到更多更好玩的遊戲。

      第  2  個挑戰是香港、新加坡等地負責經銷的代理商經營狀況不穩定,至今已經換過好幾家,很多代理商最後都經營不下去而倒閉,這多少也帶給遊戲產業一些警訊。不過值得慶幸的是台灣光榮在這方面都非常小心,因此至今還沒有被倒過任何一筆帳(笑)。

      第  3  個挑戰則是來自台灣光榮自己,我們的編制很小,但是想跟日本方面爭取的東西卻很多,因此經常遭遇到人手不足的問題。我們非常希望能成為台灣與日本之間的溝通管道,替台灣、香港、新加坡等地的玩家爭取更多東西,並讓玩家的意見能順利傳達給日本製作團隊知道,製作出更適合亞洲玩家的遊戲,而不是只以日本方面的意見為依歸。

      最大的收穫基本上就是克服前面提到的種種挑戰,像是讓盜版從檯面上消失,讓合法經營的經銷商能夠獲利,打擊擾亂市場的水貨,維持良好的市場秩序,以及獲得日本光榮與台灣玩家的認可等。

      台灣的遊戲市場,尤其是遊樂器遊戲,長久以來因為缺乏正式代理,市面上流通的大都是水貨,因此往往被當成“期貨”看待,搶手時價格翻個好幾倍,熱潮一過立刻狂跌,差個幾天價格就相差幾百甚至上千塊。這不但大大增加通路進貨的風險,也嚴重打擊玩家的信賴感。因此當年在我的堅持之下,所有台灣光榮推出的遊戲都會在背面標示建議售價,讓通路跟玩家都有參考的基準,藉以避免哄抬炒作與惡性削價競爭的問題。
  • Q.  覺得台灣光榮在市場競爭上的優勢有哪些?仍有待加強之處有哪些?

    劉:由於光榮在遊戲市場耕耘已久,推出過許多膾炙人口的作品,已建立起水準與口碑,也相當受到玩家支持,對台灣地區的行銷推廣帶來相當大的幫助。


     
    多次獲得遊戲之星獎項肯定 


      不過也由於光榮許多遊戲都是綿延已久的系列作,在累積了各代所加入的眾多要素之後,整個遊戲的架構相當龐大,對於初次接觸的玩家來說有相當的門檻,這部分算是有待克服之處。因此台灣光榮也特別針對新手玩家推出《特優版》產品,將往昔名作重新包裝,以低廉的價格提供,讓新手玩家可以先從前幾代玩起,逐步適應各系列作的玩法。

      另一個需要克服的是光榮的遊戲數量並不多,可說是「量少質精」型的,雖說量少代表我們可以更專心的把這些為數不多的遊戲做好,不過通路方面總是希望能有更多好賣的遊戲推出。這部分我們也一直持續與製作人溝通,看台灣這邊能提供什麼幫助。

      在長久的溝通跟努力之下,這部分也獲得了不錯的成果,例如先前在推出首款移植到  PC  平台的《無雙》系列作-《真•三國無雙  3  Hyper》時,我們就爭取到製作團隊首肯,得以在台灣以中文化的方式推出。當初由於前兩代的全中文化並未受到好評,因此製作人對於中文化的要求期時是持懷疑的態度,不過當初我們認為  PC  版既然都已經比  PS2  版晚了相當長一段時間推出,如果沒有像是中文化之類的額外賣點的話,那會很難推廣。

      最後台灣地區交出了最亮眼的成績,也讓製作人對於台灣市場刮目相看。

      因此後續我們也持續推動中文化的製作,像近期就預定在  9  月份、10  月份陸續推出包括  PS3  /  Xbox  360《真•三國無雙  5》以及  PS2《真•三國無雙  5  Special》的中文版。
  • ◆  光榮遊戲面面觀-單機部分

    Q.  哪些題材的遊戲比較受到台灣玩家歡迎?

    劉:以  PC  遊戲來說,最受台灣玩家喜愛的主要是《三國志》與《信長之野望》兩系列,另外像是《太閤立志傳》與《大航海時代》系列也有一定的愛好族群。

      以遊樂器遊戲來說,最受歡迎的莫過於兩大《無雙》系列的《真•三國無雙》與《戰國無雙》,另外結合兩《無雙》系列的《無雙  OROCHI》則有後起直追的趨勢。

    編:所以總結來說還是三國題材的遊戲最受歡迎嘍?

    劉:的確如此,畢竟三國題材可說是所有華人地區家喻戶曉的歷史題材,因此最能吸引台灣乃至於香港、新加坡玩家的關注與喜愛。為了讓光榮兩大歷史遊戲系列的日本戰國類型遊戲也能受到台灣玩家的喜愛,我們也特別與遠流合作,推出介紹日本戰國歷史的「戰國風雲錄」叢書,從了解日本戰國歷史的基礎紮根,讓玩家能真正體會相關遊戲的樂趣。


     
    與遠流合作推出「戰國風雲錄」叢書 


    Q.  盜版與水貨等問題所帶來的衝擊?台灣光榮採取哪些策略來因應?

    劉:盜版問題對台灣光榮腦至於所有遊戲廠商的營收確實帶來相當大的衝擊。

      先前因為《真•三國無雙》系列在台灣非常流行,因此很多人都會開玩笑說有  PS2  就有《真•三國無雙》。如果依照這個假設,台灣地區的  PS2  普及台數估計約  100  萬台,那麼照理說《真•三國無雙》應該也會有上百萬套的銷售量,不過實際上卻遠低於此。

      根據部分調查統計的數據顯示,台灣地區正版遊戲與盜版遊戲的比例大概是  1  比  30,也就是說盜版遊戲的數量是正版遊戲的  30  倍之多,我們自己的估計大概是  20  多倍。如果這些盜版遊戲都能轉換成正版遊戲,那麼台灣遊戲市場規模其實是相當可觀的。

      至於水貨部分,未經授權的平行輸入水貨事實上是違反中華民國駐作權相關法規的。撇開違法的部分不談,如果遊戲在台灣已經有代理商,還故意要引進水貨販售的行為可說是意圖擾亂市場秩序,像是以“偷跑”或“削價”等惡性競爭方式來搶奪市場。

      由於水貨會造成市場秩序的混亂,因此台灣光榮一直都很積極的取締水貨,確保市場秩序,讓經銷商不至於受到影響。我們非常歡迎玩家踴躍檢舉盜版與水貨等侵權違法的行為。先前已經有許多熱心玩家踴躍來函檢舉,而且幾乎都不求回報,面對這些玩家的支持與熱情,我們唯有以更認真的態度來回報。
  • Q.  許多玩家反應光榮的遊戲價格偏高,不知台灣光榮是採取什麼樣的定價策略?

    劉:關於遊戲的定價策略部分,日本光榮總公司方面要求如果要同步推出,那麼價格就必須比照日本的價格,如果不是同步推出,那麼價格就可以有比較多調整的空間。

      以台灣光榮代理的  PC  遊戲來說,1800  元的價格相較於市場上其他  PC  遊戲的價格來說的確是偏高,不過這其實已經比日本  12800  日圓(約  3690  元)的價格便宜一半了。

      目前光榮的  PC  遊戲在台灣基本上是採用內容中文化但較晚推出的模式,一來因為中文化的作業需要時間,二來較晚推出也可以壓低價格。因為從前幾代的反應來看,台灣的  PC  遊戲玩家比較不在乎有沒有同步推出,但是相當在乎有沒有中文化以及價格高低。

      當初我們曾經在《三國志  9》時嘗試過與日本同步推出中文版,不過價格方面因為總公司的堅持,因此沒辦法維持原本的  1800  元,而必須提高到  2150  元,許多玩家覺得超過  2000  元的價格實在無法接受,因此後續我們就改變方針,以中文化後發的方式推出。

      以台灣光榮代理的遊樂器遊戲來說,狀況又不一樣了。基本上遊樂器遊戲玩家就是要搶快,內容是否中文化反而是次要的,因此我們採用同步推出日文版的方式,價格則是按照既定政策比照日本,不過因為匯率跟成本換算的關係,所以還是會比日本便宜個  100∼200  元。而且我們都會盡量提供預購或是首批購入特典贈品,以回饋玩家的支持。

      關於價格偏高的部分,我想這必須從遊戲的類型與定位,遊樂器平台的權利金以及與日本同步推出等因素通盤考量。雖然光榮的遊戲價格較高,不過卻能提供相當高的耐玩性,讓玩家能長時間樂在其中。另外遊樂器遊戲還必須付給  SCE  或微軟等平台廠商權利金。最後則是總公司對於遊戲同步推出所採取的價格政策,在同步推出的情況下,如果台灣的價格比日本便宜很多,勢必會造成日本玩家的反彈,也可能會發生遊戲回流的問題。

      因為上述種種因素,因此台灣光榮代理的遊戲價格會比較高一些,如果玩家不急著要與日本同步玩到遊戲,其實可以選擇購買價格低廉許多的《特優版》來遊玩。我們也會努力以更好的服務品質來回饋玩家,並提供遊戲更高的耐玩性與更豐富的贈品。
  • Q.  光榮的幾個主要系列作都有推出各種《加強版》的慣例,不知這方面的製作方針是?

    劉:現在的遊戲從開發到完成需要相當長的時間,以光榮的幾個主力大作來說,都會間隔  1  年半到  2  年左右。而且不論花費多少時間製作,最後總是會有想要做得更好  /  想加入但沒加入的部分,但是公司營運有成本考量,不可能一直拖著等到什麼都做好了才出。

      為了不讓玩家等待太久,以及補完製作當初未能如願的遺珠之憾,以及因此光榮會在每代之間推出加強版,在同樣的基礎上提供延伸的樂趣,包括《三國志》與《信長之野望》系列的《威力加強版》,以及《無雙》系列的《猛將傳》與《Empires》等。

    編:以往  PS2  因為欠缺線上下載機制,所以必須透過實體套裝方式推出《猛將傳》,不過現在  PS3  /  Xbox  360  都有提供線上下載服務,而且光榮先前已經在  Xbox  360《戰國無雙  2》嘗試透過線上下載方式提供《猛將傳》,不知道後續是否會繼續以此方式來提供?

    劉:目前我們還在研究線上下載方式提供的可行性,因此雖然已有先例,但是後續會怎麼做還不一定。其實線上下載最大的優勢並不在於省去實體包裝成本,而是在於避免庫存滯銷的風險,因為實體包裝成本所佔的比例並不大,而且關鍵的權利金還是省不了。

      而且線上下載還有部分問題需要克服,很多遊樂器遊戲玩家對於網路連線的操作並不是那麼熟悉,光是要搞定網路連線與線上付費的設定與操作就是一大難事了,不像光碟版那樣只要買回家就可以直接使用。而且下載版不具收藏性與可攜性,因此市場受限。

    Q.  在遊戲中文化的部分,目前台灣光榮似乎都是採取先推出日文版一段時間後再推出日文版的作法,不知為未來是否有計劃同步推出中文版?

    劉:中文化的作業需要時間,而光榮一向都是先完成日文版,再來處理其他語言版本(英文  /  中文)的製作,加上先前所提到的總公司價格政策問題,因此目前台灣光榮是採用中文版後發的作法。不過我們已經盡量讓中文版與日文版的間隔縮短到  3  個月以內,如果已經確定有中文版的,我們也會盡可能提前告知台灣玩家,讓玩家有機會可以選擇。

      例如  PSP《無雙  OROCHI》中文版的消息就在日文版推出之前搶先公布,而且兩版本間隔僅  1  個月左右。這次《真•三國無雙  5》中文版之所以間隔這麼久,是因為製作平台首度轉換到次世代平台,加上當初中文版的製作提案並不是那麼順利的關係。
  • Q.  光榮先前在  PS2  平台成功打響《無雙》系列等新類型遊戲的名號,也從“PC  歷史模擬  Only”的形象成功轉型為遊樂器遊戲主力大廠之一,不過目前在次世代平台方面的新嘗試似乎反應不如當年熱烈,不知您對這方面的看法?

    劉:「挑戰新的領域」是光榮的基本方針之一。光榮很早就意識到國際化的重要性,因此總公司內部非常重視英語能力的培訓,同時也在邁入次世代平台之際,強化對歐美市場的開拓。雖然歐美市場相當大,不過光榮先前只有《真•三國無雙》與《戰國無雙》系列有不錯的銷售成績,其他遊戲的反應都很平淡,很多  PC  遊戲甚至根本沒有發行歐美版。


     
    「挑戰新的領域」是光榮的基本方針之一 


      所以我們決定在加拿大設立開發分部,引進歐美遊戲開發人才來製作符合歐美市場口味的遊戲,希望能再度開拓出像《無雙》這樣廣受歡迎的新系列。初步的嘗試包括由加拿大方面開發的科幻競速遊戲《致命慣性》以及引入歐美知名歷史題材的《長劍風暴》。

      雖然這些嘗試挑戰新領域的遊戲反應不如預期,不過挑戰本來就不保證一定會成功,至少我們也從這些挑戰中學習到許多東西,可以作為後續參考改進的範本。

    ◆  光榮遊戲面面觀-線上遊戲部分

    Q.  台灣光榮目前對於線上遊戲事業的經營策略為?

    劉:目前的方針是承襲既有策略,透過台灣本地營運商來代理營運光榮的線上遊戲。

    Q.  目前除了授權台灣線上遊戲營運商代理營運之外,台灣光榮是否有計畫自行投入台灣線上遊戲的營運?或是與台灣廠商合作開發線上遊戲新作?

    劉:當初在規劃引進線上遊戲時,其實總公司原本是希望由台灣光榮自己來負責營運,不過線上遊戲是長期的服務,需要相當的經驗與支援,當時台灣光榮並沒有足夠的能力,雖然可以透過擴充編制的方式來補足需要的人手,不過經驗的累積並不是一蹴可及的事。

      因此最後我們決定將自家的線上遊戲交由經驗豐富的本地營運商來代理營運,台灣光榮則是擔任居間協調的角色,讓本地營運商與總公司直接簽約。我們還會派專人定期到各營運商了解他們的意見與需求,並在日本與台灣的溝通出現障礙時以第三者身分調停。

      至於合作開發的部分目前沒有具體計畫,不過非常歡迎有意願的廠商與我們接觸。
  • Q.  目前《信長之野望  Online》、《大航海時代  Online》與《真•三國無雙  Online》等幾款線上遊戲在台灣的營運狀況?是否有達成當初預定的目標?

    劉:《信長之野望  Online》與《大航海時代  Online》兩款月費制遊戲目前仍持續穩健的經營中,而且持續更新,算是有達成當初預定的目標。而《真•三國無雙  Online》的表現則是更是令人驚豔,可以充分感受到代理商全體上下對於光榮遊戲所投注的熱情。

    Q.  目前已於日本地區推出營運的《三國志  Online》預定什麼時候會引進台灣?

    劉:由於《三國志  Online》會針對來自亞洲地區的意見進行修改,加入配合在地需求的新內容,因此確切推出時間還在研擬中。雖然台灣玩家還得繼續等待,不過將能玩到更多新內容,請拭目以待(笑)。代理商目前雖然已經敲定,不過現階段還不方便公布。

    Q.  當年光榮曾經嘗試開發策略類型的《三國志  Internet》、《信長之野望  Internet》與《三國志  Battlefield》等線上遊戲,  不過後來主力轉移到  MMORPG  類型的線上遊戲。繼首款動作類型的《真•三國無雙  Online》之後,不知道後續光榮是否還有計劃開發像是策略類型等多樣化類型的線上遊戲新作?

    劉:就我的了解,目前光榮並沒有這類的製作計劃。畢竟光榮到目前為止也已經推出過這麼多款線上遊戲,製作團隊需要一些時間來沉澱並重新評估市場的變化。而且已經推出的遊戲也都需要持續的維護與更新,不像單機遊戲推出後整個團隊就可以往下個專案移動。在沒有充分準備規劃稱份準備下,是不會慢然推出與營運更多線上遊戲的。

    ◆  鞏固本家進軍代理-與台灣萬代合作正式涉足遊戲代理業務

    Q.  日前台灣光榮與台灣萬代發表將展開業務合作,由台灣光榮代理  NBGI  的  Xbox  360  平台遊戲,並以《劍魂  4》為首款代理遊戲。這是台灣光榮首次嘗試代理其他公司的遊戲嗎?當初是在什麼樣的機緣與考量下決定展開此一合作?

    劉:先前光榮與  NAMCO  BANDAI  Games  因為合作開發《鋼彈無雙》而成為戰略夥伴,後來由  NBGI  發行的《鋼彈無雙》在台灣也是由台灣光榮代理,因此與台灣萬代開始有業務上的合作與接觸。後來台灣萬代原本的經銷管道出了一些問題,加上雙方先前已有合作經驗,因此就由我們承接了台灣萬代  NBGI  品牌  Xbox  360  平台遊戲的代理銷售。
  • 嚴格來說首款台灣光榮代理的  NBGI  遊戲是《鋼彈無雙》,不過這款遊戲算是雙方合作開發的,所以還不算是純代理。這次的  Xbox  360《劍魂  4》才算是純代理的遊戲。

    編:那麼後續除了  NBGI  之外,還有打算代理其他遊戲廠商的遊戲嗎?

    劉:這部分目前還沒有計劃,不過我們會持續與各廠商接觸來尋求更多機會。

    ◆  遊戲產業職場經驗與心得分享

    Q.  在長久的遊戲產業職場生涯中,令您印象最深刻的一件事?

    劉:讓我印象深刻的事很多,不過腦中第一個浮現的是下面這件事。

      當初台灣光榮剛成立時,全公司只有  3  名員工,就算是副總經理的我也得親自下海做客服,那時幫了很多玩家解決各種疑難雜症,也有玩家直接把整台  PC  抱來公司的,其中不乏與遊戲無關的  PC  硬體或驅動程式軟體的問題,不過我還是會努力幫忙解決。

      後來在某次媒體採訪的場合,有位民生報的記者問我記不記得他,我才想起原來他就是當初曾經抱著  PC  來我們公司尋求客服協助的玩家,談起當年的事可說是格外歡樂。

      以上的經驗讓我深深感受到,只有抱持著熱情來解決事情,才能真正獲得顧客的肯定,而且克服疑難雜症的喜悅是雙方共享的,玩家的肯定就是我職場生涯中最大的成就。

    Q.  對於台灣市場的現況與這幾年的演變,您的看法是?

    劉:這幾年台灣的遊戲市場成長可說是相當亮眼。

      以  PC  單機遊戲市場來說,或許很多人都會覺得有明顯的萎縮。不過就台灣光榮自己的  PC  單機遊戲銷售來看,反而是不減反增的。這顯示  PC  單機市場並不如一般所想的那般邊緣化,還是有相當的潛力,只不過現在的遊戲類型多樣化,瓜分了玩家有限的遊玩時間。因此  PC  單機遊戲在以往所沒有的  PC  線上遊戲競爭之下,使得佔有率有所下降。

      目前的  PC  單機遊戲市場呈現  M  型化的趨勢,銷售量多半集中在已經有口碑的老牌系列作,之外的作品銷售量普遍都不太理想。以台灣光榮的策略來說,我們除了瞄準長久支持光榮遊戲的老玩家族群之外,同時也積極爭取哪些對費心費力的  PC  線上遊戲感到疲倦的玩家,讓他們能回歸到可獨自一人輕鬆遊玩,並獲得充分樂趣的  PC  單機遊戲上。

      除此之外,盜版對於  PC  單機遊戲的衝擊眾所皆知,因此我們積極投入打擊盜版的行列,讓市場逐漸回歸正常。如果沒有盜版威脅,PC  單機市場事實上還有極大的潛力。

      以遊樂器遊戲市場來說,這幾年的變化非常的大,不但由  PS2  世代轉換到  PS3  /  Xbox  360  /  Wii  世代,而且玩家族群也從以往的核心逐漸往非核心流動,通路賣場也從以往的遊戲專門賣店擴展到一般  3C  賣場,不過遊戲專門賣店也顯著減少,這也算是一個警訊。

      台灣光榮遊樂器遊戲的銷售在這幾年穩定的成長,獲利也有增加。我們也與經銷通路共同努力,來維持良好的市場秩序。不過台灣遊戲市場未來能否繼續蓬勃發展,還是仰賴玩家的自覺。盜版雖然能獲得一時的便宜,但最終只會毀滅整個遊戲市場。唯有尊重智慧財產權,支持正版遊戲,才能帶出遊戲市場的規模,讓社會正視遊戲產業的發展潛力,引領更多有志從事遊戲創作領域的人才投入,讓台灣遊戲能邁向全球化的國際市場。
  • Q.  對於有志投入遊戲產業者有什麼建議?

    劉:遊戲產業所需要的人才可說是包羅萬象,從經營、管理、企畫、設計、美工、程式、音效、行銷、宣傳、業務...等,需要的專長各不相同。不過我覺得不論是哪種專長,最重要的就是「熱情」,有熱情才能支撐起整個遊戲產業,才能勇敢面對挑戰。有了熱情之後,還必須要有「專業」的配合,透過專業來將熱情轉化為有實質貢獻的行動。

      專業的培養,對於遊戲產業來說有著深刻的影響,我當年在從事商業軟體的行銷時,就曾經見識過新加坡政府直接與軟體廠商簽定全新加坡大學的軟體授權,讓所有大學生都能使用這些軟體來培訓專業技能。後續也大力投入像是光纖網路等網路基礎建設。

      近年來新加坡政府也積極投入遊戲產業,除了給予遊戲廠商各種優惠之外,並積極引介優秀的畢業生人才給遊戲廠商,名單攤開來洋洋灑灑一兩百人,每個都是至少精通中英日三國語言的人才,之外也積極舉辦  GCA  等遊戲展,充分展現對遊戲產業的企圖心。

      這點可說是值得台灣政府正視與借鏡之處。

    Q.  給台灣玩家的一句話?

    劉:遊戲產業的發展需要集合眾人的努力來支撐,因此我希望所有玩家都能秉持著對遊戲的熱情,努力的玩遊戲、努力的給遊戲廠商建議,以及努力的購賣正版遊戲(笑),唯有玩家對於建立健全的正版遊戲市場有所自覺,那麼整個遊戲產業才有希望。 
  • 本遊戲巨頭與微軟互動娛樂事業副總裁將於東京電玩展發表演說    2008-08-26  21:27:55 
             
     
     
       
     
      根據東京電玩展官方網站公布的資訊,CAPCOM、SQUARE  ENIX  與  NAMCO  BANDAI  Games  等日本遊戲大廠巨頭,以及微軟互動娛樂事業部門副總裁約翰•沙佩特(John  Schappert)將於本屆東京電玩展論壇進行主題演說。

      「東京電玩展論壇」是以遊戲市場動向、產業分析等議題的多場研討會所構成的論壇活動,於每年東京電玩展的業者日舉辦,主要針對遊戲開發製作與經營流通相關業界人士,今年則是預定於  10  月  9、10  兩日舉辦。

      每屆東京電玩展論壇都會在開幕首日邀請遊戲產業重量級人士進行主題演說,包括任天堂社長岩田聰、SCE  社長久多良木健與平井一夫等人都曾參與,演講中經常會有重大消息發表,包括  2005  年的  Wii  控制器、2006  年的  PS3  降價與  2007  年的  DS3  控制器等。

      今年東京電玩展論壇的主題演講分為  3  部分,首先是  CESA  會長和田洋一主講的「日本遊戲產業新世代」,接著是  CAPCOM  社長�本春弘、SQUARE  ENIX  社長和田洋一與  NAMCO  BANDAI  Games  副社長鵜之澤伸  3  人的「業界巨頭對談」,最後是微軟互動娛樂事業部門副總裁約翰•沙佩特主講的「開拓次世代  遊戲產業新變革的浪潮(暫定)」。

      約翰•沙佩特於  2007  年  8  月進入微軟,先前則是擔任美商藝電(EA)全球工作室營運長一職,目前則是負責微軟的遊戲軟體、Xbox  LIVE  與  Games  for  Windows  等業務。


       
    2008  年微軟  E3  展發表會中的約翰•沙佩特  2008  年微軟  E3  展發表會中的和田洋一(右) 


      由於前幾年任天堂社長與  SCE  社長在主題演說中都對自家平台有重大發表,因此本次微軟互動娛樂事業部門副總裁是否會繼  E3  展發表會震驚全球的《Final  Fantasy  XIII》跨平台後,再度於東京電玩展主題演說中投下第  2  顆震撼彈?可說是相當值得關注的議題。 
    (Sam  報導) 
     
  • 《死亡復甦  殭屍祭品》新影片與畫面釋出  殭屍與人類的雙重威脅    2008-08-23  02:19:26 
       
     
     
       
     
      由  CAPCOM  製作,預定今年冬季推出的  Wii  動作遊戲《死亡復甦  殭屍祭品(Dead  Rising:  Chop  Till  You  Drop)》,現釋出遊玩示範影片與新遊戲畫面,供玩家參考。

      《死亡復甦  殭屍祭品》移植自  2006  年  9  月推出的  Xbox  360  同名作品,以殭屍化病毒危機為題材,玩家將扮演記者法蘭克(Frank),為了生存以及探就事件真相而奮戰。


     
    英雄救美的大記者法蘭克 


      遊戲承襲原作黑色幽默風格,玩家可自由運用關卡中取得的各種物件來對抗殭屍,不論是生鮮食品還是日常用品,都可以拿來攻擊。採用  Wii《惡靈古堡  4》的遊戲引擎與第  3  人稱背後視點,透過動態感應與光學指標來施展狀況行動與進行槍砲瞄準射擊。


       
    鍊鋸瘋狂砍殺  採用光學指標來進行槍砲瞄準射擊 


    Video:  死亡復甦-GC展宣傳影片-Wii-巴哈姆特GNN 

      遊戲中將提供「事件檔案」,讓玩家確認自己掌握了多少事件的真相。其中尚未達成觸發條件的案件會標示為「未定事件」,正在進行中的案件會標示為「佔用事件」,已完成的案件會標示為「了結事件」,超過時限而無法完成的案件會標示為「到期事件」。


     
    事件檔案 


      在購物中心的警衛室中有位名為奧提斯的老警衛,他會透過監視攝影機來確認購物中心的狀況。當玩家與奧提斯接觸後,將會從他手中得到無線對講機與地圖,後續即可透過對講機隨時確認倖存者的狀況,以及了解購物中心內所發生的異常變化與事件。


       
    老警衛奧提斯  依照指示幫助倖存者 


      遊戲中登場的敵人不只是四處徘徊的殭屍,還包括因為太過害怕殭屍而瘋狂的人類,像是頭目角色之一的槍枝賣店老闆克雷塔斯,以酒精來壓抑恐懼的他,為了自己的生存而不願意把店裡的槍枝與子彈交給其他人,因此對誤入店中的法蘭克展開無情的獵殺。


       
    瘋狂槍店老闆克雷塔斯  與孔武有力的克雷塔斯展開激戰 


      Wii《死亡復甦  殭屍祭品》預定  2008  年冬季推出。 
    (Sam  報導) 
     
  • EA  發表全新網球遊戲  支援  Wii  MotionPlus  體驗更精準的運動樂趣    2008-08-21  19:23:31 
       
     
     
       
     
      美商藝電今日發表了目前由  EA  Canada  開發中的  EA  SPORTS  品牌全新網球電玩遊戲。EA  SPORTS  網球遊戲將率先於  2009  年在  Wii  平台上登場,接著將陸續在其他平台上推出,並成為首款採用  Wii  MotionPlus(Nintendo  針對  Wii  Remote  推出的套件)的  EA  SPORTS  遊戲,為玩家帶來全新層次的精準度和反應性。

      「我們試圖拓展  EA  SPORTS  品牌,打算以全新互動體驗擄獲全球運動迷的心,顯然的,再度興盛的網球運動為我們帶來了極佳的機會。」EA  SPORTS  總裁彼得.摩爾(Peter  Moore)表示:「我們的全新網球遊戲,首先將在  Wii  上登陸,不但能讓玩家們忘情投入,還能帶來精彩比賽的刺激、緊張、戲劇性感受──宛如上個月才舉行的溫布敦公開賽。」

      EA  SPORTS  將透過遊戲重現網球運動的精髓,並讓玩家在最棒的球場上感受競爭的壓力與刺激,同時,這也將是唯一一款與「英格蘭草地網球俱樂部」(All  England  Lawn  Tennis  Club)──溫布敦公開賽的主辦單位──合作的遊戲。全新的  EA  SPORTS  網球遊戲將帶來創新的遊戲方式,包括扮演或對抗過去或現在的一流網球好手,讓玩家以前所未有的方式控球和管理球場。

    (Ken  報導) 
     
  • 《生化突擊隊》將加入  NVIDIA  PhysX  技術  提供更逼真物理模擬效果    2008-08-13  19:35:45 
               
     
     
       
     
      CAPCOM  、GRIN  Entertainment  與  NVIDIA  於  12  日聯合宣布,CAPCOM  即將推出的動作射擊遊戲《生化突擊隊(Bionic  Commando)》將採用  GPU  加速的  NVIDIA  PhysX  技術強化遊戲中所有碎瓦、煙霧、塵埃,以及武器的特效。

      NVIDIA  PhysX  技術是以  AGEIA  研發的  PhysX  技術為基礎,並配合多核心  CPU  與支援  CUDA  通用平行運算功能的新一代  GeForce  GPU,提供大幅超越純  CPU  方案的物理模擬運算效能,讓遊戲世界中的物件與場景互動更為逼真。

      本次  NVIDIA  與  GRIN  /  CAPCOM  聯合宣布,將於跨平台動作射擊遊戲《生化突擊隊》中加入  GPU  加速的  PhysX  技術,藉以提供更逼真的物理模擬效果,讓遊戲中主角運用生物工學強化手臂,在廢墟都市的高樓間擺盪以及抓取投擲物件的互動效果更為提升。

      遊戲製作人  Ben  Judd  表示:「CAPCOM  非常高興和  GRIN  合作將《生化突擊隊》帶入  21  世紀。  CAPCOM  一直與  NVIDIA  都是密切的合作夥伴,我們在《生化突擊隊》加入了  GPU  加速的  PhysX  技術,提高遊戲的逼真度,將各方面的性能提升至更高境界。」 

      GRIN  Entertainment  執行長  Bo  Andersson  表示:「物理加速技術正為整個遊戲產業帶來改變。我們評估市面上所有為遊戲設計的物理模擬系統後,要作出最終的選擇並不困難。NVIDIA  PhysX  技術的速度勝過其他解決方案,而且具備可同時支援  PC  與遊樂器主機等跨平台能力,這點對我們而言非常重要,因為《生化突擊隊》是針對所有主流平台推出的遊戲。我們深信  PhysX  將會讓這個遊戲呈現更逼真和身歷其境的感場效果。」 

      NVIDIA  內容開發部門副總裁  Roy  Taylor  表示:「遊戲業界與玩家們都為《生化突擊隊》重返戰場都感到額外振奮。遊戲加入了運用  PhysX  技術的物理加速特效,將會為遊戲提供更多的樂趣與深度。我們等不及要看  CAPCOM  與  GRIN  的天才團隊運用  NVIDIA  PhysX  技術和  NVIDIA  開發技術團隊提供的支援所創造出來的成果。  」 

      目前  NVIDIA  PhysX  技術已運用在超過  140  款銷售的遊戲中,支援的遊戲平台涵蓋  SCE  PS3、微軟  Xbox  360、任天堂  Wii  以及  PC,更多技術詳細資訊可參考官方網站說明。

      《生化突擊隊》預定於  PC  /  PS3  /  Xbox  360  平台推出,發售日未定。 
     
     
  • 《狂野西部槍手》舉起手中的  Wii  遙控器  施展神準槍法稱霸西部荒野    2008-08-05  21:23:01 
       
     
     
       
     
      Gameloft  發表,將自即(5)日起釋出  WiiWare  下載專用光線槍射擊遊戲《狂野西部槍手(Wild  West  Guns)》。

      《狂野西部槍手》是款典型的光線槍射擊遊戲,以拓荒時代的美國西部荒野為舞台,玩家將以西部第一快槍手為目標,憑著手中的左輪槍迎接各式各樣的挑戰。

      遊戲的規則非常簡單,玩家只要使用  Wii  遙控器充當光線槍,依照指示迅速正確的擊中目標即可。當連續擊中目標或打破窗戶水槽等環境物件時,將可獲得額外的分數。

      遊戲中登場的目標相當多樣化,除了典型的槍手、牛仔等人類角色外,還包括警徽、帽子、空罐、氣球、禿鷹等物件,還會出現無辜的民眾,考驗玩家的反應力。登場的關卡包括西部荒野的城鎮、沙漠、高地、農場、馬廄、鐵路等熟悉的西部片場景。

      遊戲支援  Wii  遙控器以及  Wii  槍架操控。除了單人遊玩外,並提供比賽分數高低的「對戰模式」以及可獲得大量分數的「團隊模式」等可雙人同樂的多人遊玩模式。

      WiiWare《狂野西部槍手》8  月  5  日釋出,定價  1000  Wii  點數(=  日圓)。 
    (Sam  報導 
     
  • 第  1  屆「巴哈姆特遊戲大賞」台灣年度遊戲網路票選活動結果出爐     2008-07-30  16:08:35 
                         
     
     
       
     
      巴哈姆特電玩資訊站於今年  6  月舉辦第  1  屆「巴哈姆特遊戲大賞」網路年度遊戲票選活動,共分為  6  大平台類別,由台灣玩家網路投票選出心目中各平台年度最佳遊戲。

      第  1  屆巴哈姆特遊戲大賞的入圍名單遴選條件為:發售日、公開測試日(OB)或大幅度改版日在  2007  年度內(2007  年  4  月  1  日∼2008  年  3  月  31  日)的遊戲。

      在為期  1  個月的網路票選活動期間,有近  15000  名玩家參與投票,選出  6  大平台得票前  3  名、供計  18  款遊戲,獲得「金賞」、「銀賞」與「銅賞」的年度最佳遊戲獎項。

      為鼓勵受台灣玩家肯定的遊戲,巴哈姆特將頒發獎盃給獲獎遊戲的開發商  /  代理商,並製作給遊戲包裝用的「遊戲大賞貼紙」讓台灣玩家支持的遊戲能獲得更多的注目。

    ◆  第  1  屆「巴哈姆特遊戲大賞」網路票選活動得獎名單

    總投票人數:14796  人

    ˙線上遊戲(MMORPG)
     金賞  -《魔獸世界》(3629  票)
     銀賞  -《仙境傳說》(票數  2003  票)
     銅賞  -《魔力寶貝  Online》(票數  1723  票)

      在線上遊戲(MMORPG)部分,紅遍全球的《魔獸世界》一如預期獲得最高榮耀的金賞,並以  1600  多票大幅領先第  2  名;曾經稱霸台灣遊戲市場相當長一段時間的《仙境傳說》,至今仍是許多玩家心目中的最愛,獲得銀賞;老牌經典的《魔力寶貝  Online》雖然推出至今已經將近  7  年時間,不過依舊獲得許多新玩家與老玩家的支持,獲得銅賞。

    ˙線上遊戲(其它)
     金賞  -《跑跑卡丁車》(3364  票)
     銀賞  -《勁舞團》(2626  票)
     銅賞  -《路尼亞戰記》(1605  票)

      在線上遊戲(其它)部分,主要是以近年興起的開局型休閒遊戲為主。《跑跑卡丁車》以老少咸宜的輕鬆逗趣風格與玩法,獲得玩家的肯定,奪得金賞,總得票數僅次於《魔獸世界》;音樂類的《勁舞團》則是以青少年最愛的勁歌熱舞題材獲得玩家青睞,奪得銀賞;去年底推出的《路尼亞戰記》則是以豐富的動作性與動作過關玩法奪得銅賞。
     
     
  • ˙電腦單機遊戲(含  LAN  Game)
     金賞  -《仙劍奇俠傳四》(1857  票)
     銀賞  -《幻想三國誌  4》(票數  1483  票)
     銅賞  -《暗黑破壞神  2  年度典藏版》(票數  1343  票)

      在電腦單機遊戲部分,堪稱華人圈知名度最高的經典武俠遊戲《仙劍奇俠傳》以最新作《仙劍奇俠傳四》獲得台灣玩家金賞的肯定;同樣也是老牌經典第  4  代的《幻想三國誌  4》則是以畫下句點的系列作正傳完結篇獲得銀賞;不論是內容或系統都是一代經典的《暗黑破壞神  2》,在邁入第  8  年之際再度以年度典藏版躍上舞台,獲得銅賞。

    ˙電視遊樂器遊戲
     金賞  -《真•  三國無雙  5》PS3(1579  票)
     銀賞  -《惡魔獵人  4》PS3(1550  票)
     銅賞  -《戰國  BASARA  2  英雄外傳》PS2(865  票)

      在電視遊樂器遊戲部分,紅遍全台的《真•三國無雙》系列次世代最新作《真•三國無雙  5》獲得最多玩家投票肯定,奪得金賞;同樣也是系列次世代最新作的《惡魔獵人  4》責是以  19  票的些微差距居次,獲得銀賞;角色風格生動鮮明的《戰國  BASARA》系列,則是以內容強化的外傳作品《戰國  BASARA  2  英雄外傳》廣受玩家喜愛,奪得銅賞。

      3  款獲獎遊戲都是採用跨平台方式推出,《真•三國無雙  5》與《惡魔獵人  4》同步推出  PS3  /  Xbox  360  版,《戰國  BASARA  2  英雄外傳》同步推出  PS2  /  Wii  版。不過由於以上系列作都是在  PS  平台發跡,喜好玩家族群主要是以  PS  平台玩家為主,因此  3  款作品都是由  PS  平台版本獲得最高票。其中《真•三國無雙  5》與《惡魔獵人  4》同樣也入圍  Xbox  360  平台前  3  高票,顯示這兩款遊戲同樣獲得台灣  Xbox  360  平台玩家的肯定。

      以些微之差未能入圍前  3  名,但仍深獲台灣玩家肯定的電視遊樂器遊戲包括獲得  Xbox  360  平台最高票、由�口博信領軍製作並以全中文化方式在台推出的《失落的奧德賽》,以及獲得  Wii  平台最高票、集合任天堂當紅遊戲角色的《任天堂明星大亂鬥  X》。

    ˙掌上型電玩遊戲
     金賞  -《魔物獵人  攜帶版  2nd  G》PSP(2053  票)
     銀賞  -《無雙  OROCHI  蛇魔》PSP(1032  票)
     銅賞  -《Crisis  Core  -Final  Fantasy  VII-》PSP(835  票)

      在掌上型電玩遊戲部分,不論日本或台灣都掀起一股爆發流行熱潮的《魔物獵人  攜帶版  2nd  G》,一如預期的獲得金賞榮耀;移植自  PS2  的《無雙  OROCHI  蛇魔》則是挾帶兩大《無雙》系列作人氣,獲得銀賞;推出已超過  10  年,不過近年來再度以多樣化新作重現江湖的《Final  Fantasy  VII》,則是以前傳《Crisis  Core  -Final  Fantasy  VII-》獲得銅賞。

    ˙國產遊戲
     金賞  -《仙劍奇俠傳四》(2702  票)
     銀賞  -《幻想三國誌  4》(2146  票)
     銅賞  -《軒轅劍外傳:漢之雲》(2017  票)

      在國產遊戲部分,表現與電腦單機遊戲
























































































































  • 愛情是信仰
    或只能是旅途風光
    那女孩帶我漫遊一次天堂
    你教我怎麼愛上  卻沒教怎麼遺忘
    讓我的陽光都變成了淚光

    第一行詩的狂妄
    第一首歌的難忘
    第一次吻你的唇  你的倔強
    第一顆流星燦爛
    第一個天真願望
    第一個諾言  美麗的荒唐

    你教我愛的善良
    你教我恨的野蠻
    你教我忘記該忘傷心太傷
    那些你教我的事  讓思念更苦更長
    只想問  想念的  想念的  想念的你  怎麼樣 
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